TGS視察のため幕張メッセへ行く。
今年のTGSはどうも低調な印象があった。
全体的に華やかさが無いというか、ブースに高さがなく低い位置感で構成されている感じが、どうにも空間的にスカスカな感じを生じさせていた。
逆に撮影向けのオブジェなどは去年よりも増えていた。
ブース造形に圧倒的に力が入っていたのはCygames、SCEIやKTは相変わらず。
また仕事柄ブースの照明設計はやはりチェックしてしまう。というのも、広報的には観客がスマフォのカメラで撮影した写真がSNSで拡散される、ということは当然考慮されなければならないが、ブースの照明設計がスマフォの撮像能力に適合していないのをよく見掛ける。つまり反射光が不足しているのが気になるのだ。
今年はオブジェ展示が増えていただけに、この照明問題は目立つ。Cygamesのコスプレイヤー展示は前明かりが十分に確保されて撮影しやすい。それ以外は適正なコントラストが得られず、白飛び黒潰れし易い照明設計だったのが勿体なかった。
もう一つある。近年ゲーム業界ではVRコンテンツに対する高まりがあり、個人的にもいつブレイクするのか・どうやってブレイクさせようか、という点は非常に興味深く思っている。当然そういう高まりはイノベーターの発言やゲーム系ニュースサイトなどでゲーム・ファン層に向かって発信されている。だから今年のTGSもそういう情報だけ見ているとARコンテンツが盛んになっているように感じられる。が、実際には試遊する機会がかなり限られていて(それはHMDによる試遊を前提としているゆえに多人数でのプレイ共感を発生しにくいという制約も大きい)、会場でARコンテンツに触れることができるゲーム・ファンは少ないだろう。これは業界とファン層との明らかなギャップだと思われる。「どうも流行っているらしいのに実際に体験することができない」というのがVRコンテンツの現状であり、VRの商業化が足踏みしている理由である。つまり、VRの魅力は体験しなければ分からないが、その機会は圧倒的に少ない、という問題がある。
TGS会場で梅さんと合流して南船橋IKEAに呑みに行った。
僕にとっては”初IKEA”だ。中々楽しめた。カップルで行くと楽しめる場所だというのがよく分かった。IKEAは内装の部材とかが尽くモジュール化されていて、その合理性に、日本のものではないプロダクトデザインの他国的な精神性を感じてショックを受けた。
ナンパした女の子との二回目のデートで行きたい。色々回った後、何の気なしに「IKEA行こうよ」って、IKEA呑みして、二人でベットなんか観て気を持たせたりして、最高にバカだな、というようなプロットを即座に思いついた。
”made in china”がダサいかダサくないかのデザイン的”決死の跳躍”っぽさ。そこに成功してるからこそ、ユニクロやMUJIにあるみたいなダサさにギリギリ陥ってないんだろう、というセンスに感動した。
September 18, 2015
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